导读:“Tell a good story”,动画是好故所有影视内容制作者的目的和初衷,因为他们知道,动画只有“好故事”才可以把观众吸引来,好故并拥有口碑,动画其他技术手段都是好故围绕“如何讲”来进行的。为了把故事讲好,动画他们采用4K、好故8K、动画HDR、好故3D、动画全景音效等技术,好故提高观众的动画沉浸感,让观众“从身到心”都爱上这个故事。好故如今VR技术又给“讲好”故事提供了新的动画方式。
成立于 2016 年 6 月的 Pinta Studio (平塔工作室)是一支 CG(计算机动画)与 VR 制作团队,创始人兼 CEO 雷峥蒙原本的工作与 VR 没有一点关系,毕业于中科院计算机芯片设计专业的他,后来成为了阿里巴巴数字娱乐方向的高级运营专家,在操作大项目以及与大团队的合作中,他感受到了“许多东西没有深入下去”的遗憾。
VR 优质内容匮乏,让雷峥蒙萌生了创业的念头。他联合了《大圣归来》编剧、国内第一部 VR 动画《再见,表情》导演米粒以及曾在腾讯、阿里有过十余年市场营销经验的啊呸一起创立了 Pinta Studio,想打造一个 VR 内容生产平台。
而对于整个公司商业模式的思考,雷峥蒙一开始想做的是 C 端市场的原创版权售卖,“这得要求 C 端市场要非常成熟,但目前的感受是,怎么扛过去还是巨大的挑战。”
后来,他将商业模式调整到了 B 端市场,包括 2B2C 和纯 2B 两部分,前者是通过 VR 线下体验店发行内容实现利润分成,后者则是为企业等提供 VR 内容的制作。目前 Pinta 已经拿到了 600 万元的种子融资,由鸿道电影金融和臻石基金联合投资。除了《拾梦老人》这一项目之外,近期 Pinta 可能还会开启一个基于此 IP 的养成交互类项目。
在雷峥蒙看来,VR 领域其实困难不小,入局门槛高、开发成本高、团队要求高、覆盖用户少,但目前 VR 内容制作领域还处在红利期阶段,优质内容会成为平台未来的流量入口。而且目前的对标公司主要还是像 Baobab、Penrose Studios、Oculus Story Studio 这样的国外新兴公司或者是公司分部门,都属于入局不久的状态,优势主要体现在团队上,如 Baobab 在去年 12 月获得 A 轮 600 万美元融资,主要作品是《Invasion!》系列剧,该工作室的 CEO Maureen Fan 曾担任 Zynga(星佳)游戏副总裁,并参与《玩具总动员 3 》的动画制作,以及 eBay 的产品管理和 UI 设计。
Google 的 Spotlight Stories 推出的 VR 动画《Pearl》或许是个很好的例子,它讲述了一个女孩伴随着音乐家的父亲创作歌曲《No Wrong Way Home》成长的故事,女儿从被爸爸接送上学、开始叛逆去夜店到爸爸生病这一整个过程都发生在车上。该片由获得第 87 届奥斯卡动画短片奖(《Feast》)的 Patrick Osborne 执导,整个故事配合音乐效果,感染力很强。
在 Pinta 工作室看来,可能《拾梦老人》会更像是一部沉浸式舞台剧。相较于传统电影制作中注重的蒙太奇、交叉叠化、特写等手法,它更加注重的是舞台剧比较看重的一些元素,“有点儿像导舞台剧,更加重视声音、穿透力、动作表演的夸张,我们在动画里尽量减少面部表情,增加肢体动作以及特效。”
《拾梦老人》采用的是线性叙事,不过加入了交互元素之后,“可能时间是不平均的”,比如你进入房间里头,你是可以在房间里探索的,实际观看的时间与片长之间存在一定的灵活度。而在米粒看来,情感共鸣是最生动的交互方式,比如 Oculus Story Studio 出品的《Henry》,小刺猬 Henry 因为找不到朋友悲伤地看向你的时候,你会觉得内心也会产生一种悲伤的情愫。
讲一个好故事,这其实也是 Pinta 的初衷,他们希望能够在 VR 环境中去实现故事与人之间的黏连,实现“不打断用户感知故事”的一种自然交互。
其实对于这个关乎未来的行业,内容从业者们也承认挑战与风险很大,就像 Pinta 的原意——当年哥伦布发现新大陆的舰队中的直角帆平塔号(la Pinta)一样,这家创业公司就像是航行在 VR 领域颠簸前行的小船一样,不过雷峥蒙给《好奇心日报》的回答是,“我认为我们在赌一件比较大概率的事情,那就值得去做了。”